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作为语言的信息技术:一个教育框架 -----赵勇
作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2005-5-27 19:20:18  发布人:admin

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  当前,教育面临着信息技术的两大挑战。首先,人们相信信息技术能够帮助学校更好地对学生进行教育,因此学校应尽力投资信息教育技术,以提高其效果与效率。其次,人们相信信息技术还能改变我们的生活、工作与学习方式。学校是为信息社会培养人才的场所,而在信息社会里,信息技术在我们生活方方面面,在世界每一个角落担负着重要的作用,所以学校应该教育学生掌握信息技术,成为信息知识工作者。有鉴于此,许多国家纷纷花费巨资为学校配置电脑及相关技术。近几年,硬件和联网方面的投资增长迅速,同时,人们也益发注投资效果:即对学生学习成绩及掌握信息技术程度的关注。一些国家并制定相应的技术标准,以此确保教师能从信息技术中获益,并保证学生能够掌握信息技术。信息技术在教育领域已成为发展最快并最有希望一门学科。

  信息技术教育并非全新的学科,尤其是在发达国家,它以各种方式和形态存在已久。在美国,信息技术教育已经实施了数十年,只是在不同时期被冠以不同的名称,例如电脑基本知识,编程,电脑欣赏,或信息基本知识。教授这门课的老师曾被称为电脑教师,媒体专家或图书管理员。在不同时期其内容也有所不同──用BASIC 或LOGO语言编程,计算基础,操作系统,键盘操作,创作工具,多媒体产品,数据库等等,网络曾经在课程中占据主导地位。

  然而,信息技术教育的发展虽已有相当历史,且广受人们极大关注,但今天信息技术教育的处境依然是举步维艰。目前,无论在发达国家还是发展中国家,信息技术教育仍处于探索与困惑之中。不管是信息技术教育工作者,或强力推行信息技术教育的权威专家,都很少有人能够对信息技术教育的一些基本的问题做出明确解答。比如,信息技术教育应该教什么,怎么教。之所以如此,既有理论上的原因,也有实践中的问题。从理论上来说,首先,“技术”本身是一个含义很广的词,并且难以定位。它可以指任何运用人类的知识来解决实际问题。它不仅包括各种机械工具,也包括解决问题的程序和实践。即使把技术仅仅理解为机械工具,这个工具的范围也是难以穷尽的:从简单的事物,比如铅笔,投影仪,到复杂的系统例如计算机和网络。即使进一步把“技术”的表义范围缩小为计算机,仍然难以说清楚到底应该向学生教些什么。这是笔者想强调的第一个问题。

  第二个问题与技术的特性及其抽象的合适水平有关。所有的技术都可以在不同的水平上检测(或教授):内部结构(它是怎样工作的),功能(它做什么),用途(它能解决什么问题),意义(它意味着什么)等等。人们通常认为电脑的应用很平常,也很简单,而事实往往并非如此。比如电子邮件,我们可以从不同角度来对其进行考察:比如,使我们能够运用电子邮件的计算程序,电子邮件的功能,怎样在教学中运用电子邮件,或者是电子交流过程中的法律问题、道德问题、以及其它一些实际问题等等。这就意味着在教学中也应当对上述问题一一进行考虑。

  第三个问题是技术一直处于不断的变化发展之中。技术的半衰期已经变得非常短暂,这就很难确定哪些知识在学生完全掌握之后仍然是有用的。

  从实践上来说,在大多数学校,现有的课程都已经和其它的学科联系在一起(比如语言、外语、数学、科学、),很难在学生已经很繁忙的课程表上再塞进一门新的课程。此外,由于信息技术的复杂性及其专门技术的价值,很难物色并稳住能够胜任信息技术教育工作的教师。

  本文拟从三个互不相同而又彼此相联的角度来探讨这些问题。首先将简略概述一下美国的信息技术教育如何处理教什么和怎么教的问题;其次笔者将提出关于信息技术教育的一种新理论;最后描述一下在这种理论指导下的一个项目。

  美国信息技术教育概述

  由于美国国土辽阔而且教育系统实行地方分权制,本文所做的描述并非全面综合性的。笔者无意穷尽美国学校信息技术教育的每一种可能,是对最具有代表性的模式和趋势做一个概述。本文的介绍将包括两部分:一,信息技术教育内容与方法的历史回顾;二,当前信息技术教育的内容与方法的一些思想。

  美国信息技术教育有关教什么和怎么教的历史概述

  在美国,计算机进入学校始于20世纪60年代中期,尤其是在1965年中小学教育法通过以后,大型主机和一些小型的电脑开始进入学校,当时主要用于学校管理和咨询,学生信息数据库,或为学生提供信息的数据库。几年以后,一些学校的职业培训开始包括计算机维修。直到80年代,计算机教育一直是一小部分学校职业教育或技术教育的一部分,其重点是计算机的保养和维修。在当时,计算机被看作是和收音机、电视机类似的东西。

   20世纪80年代,在苹果电脑公司推出的个人电脑革命,以及一些著作,比如SEYMOUR PAPERT的《智力风暴》的推动下,计算机教育有了飞速的发展。人们相信编程能够有助于发展逻辑思维能力和解决问题能力,因此,用BASIC或LOGO编程,成为美国学校,主要是中学,计算机教育的主要内容。多媒体个人电脑和一些实物指向的多媒体创造工具的出现,使得计算机教育从编程转向了多媒体产品。而后来,个人电脑的普及和创作工具,如文字处理系统和电子数据表的广泛应用,又使得键盘操作和工具运用成为电脑教育的一部分,并推动电脑教育在学校中向更低的年级发展。

   20世纪90年代末,网络成为一个普遍的社会、经济、文化现象,人们对计算机教育的兴趣也随之急剧增长,其内容也有了一个巨大的变化。学校开始教授网络知识、网络搜寻、网页发展,电子邮件,此外,还有多媒体工具,如POWERPOINT和HYPERSTUDIO。当网络开始强调一些法律和道德问题时,信息技术教育也开始慎重地考虑信息技术的一些社会和道德方面。

  美国某学区中学计算机教育的年表,可以向我们提供一个美国计算机教育历史发展的实例:

   1985年6月,计算机科学课程被引进学区中学项目。这门课使用苹果Iie电脑,为了充实这个语言艺术课程,制订了一个强调键盘操作和写作的课程指导。

   1984-1985学年,在一个中学实施了一门先导课程。这门先导课程,在八年级键盘操 作的基础上,又把编程作为八年级的选修课。

   1986年,这门课程又增加了以下几个方面的内容:键盘操作、文字处理、LOGO和编程。

   1993年,地区技术基金的引入提供了新的机会,从而能够建立新的实验室并利用先进的硬件设施。遂建议在每一所中学建立一个苹果电脑机房。制订了新的课程指导来使用苹果的HYPERCARD程序。

   1994年,利用资产联合基金,购置了POWER MACINTOSH 6100S电脑,每个中学建立了 第二个机房。这两个机房中一个为计算机教育课程专用,另一个供其他的老师上课使用。这两个机房里的所有电脑都通过网络与激光打印机连接。

   1994-1995学年,该学区的所有学校都逐步与一个地区网络联网。中学的机房既与 本校的学校网相连接,又与互联网相连接。随着互联网及其资源的增长,师生对互联网使用也逐渐增加。

   1997年秋天,三个学校把六年级纳入中学系统。每年每个六年级和七年级的学生都上一个季度的计算机教育课。

   1999年秋天,每个学校教授计算机教育的机房均购买iMac台式电脑。学生在六年级和七年级都要上一个季度的计算机课程。由于越来越多的学生在小学都已经掌握了计算机的一些基本技能,将在计算机基本知识和键盘操作上花费较少的时间,而把更多的时间放在文字处理,数据库、电子制表软件、网络研究以及多媒体表达上。

  美国一个非计算机专业的大学电脑课程所做的研究考证了上述模式。URBAN-LURAIN研究了54篇在主要的计算机教育会议上宣读的文章,发现在1978到1988这十年间,讨论的焦点集中在编程上。但在后来的十年里,编程逐步让位于计算方面,如应用、社会道德问题以及虚拟等。

  当前美国信息技术教育思潮

  最近信息技术教育从理论和实践上都有重要的进展。美国两家刊物反映了这个变化。1999年,美国国家研究理事会信息技术基本能力委员会出版了一个名为《信息技术流利》的文件。这个文件勾划了一个信息技术教育的框架,拓宽了信息技术教育的内容。2000年,国际教育技术协会(ISTE)出版了《全国学生教育技术标准》。这个标准不仅指出学生应该掌握什么技术,而且对如何达到这些目标提供了具体实例。下面简单介绍这两个文件的主要内容。

  《信息技术流利》(NRC,1999):

  这个文件用“流利FLUENCY”代替“基本能力LITERACY”。该文件认为:信息技术流利(FITness)超出了计算机基本能力的传统概念。信息技术基本能力一般是指对一些技术工具的最低水平的了解,如文字处理工具、电子邮件、网络浏览器等。相反,信息技术流利要求人们能够广泛地理解信息技术,从而能够在工作和日常生活中富有成效地运用;能够认识到信息技术既能帮助,也能阻碍目标的实现;并能不断地调整自己,适应信息技术的发展。因此,和传统的计算机基本能力相比,信息技术流利需要对运用信息技术处理信息、交流和解决问题有更深刻、更本质性的理解和掌握。(P,15)

  正如该文件作者所指出,信息技术流利(FITness)包括以下几个方面的能力:

   1,持续运用推理能力;

   2,把握复杂性;

   3,检验一个解决方案;

   4,在错误方案中处理问题;

   5,组织、驾御信息,并评估信息;

   6,合作;

   7,与其他使用者沟通;

   8,接受意料之外的事情;

   9,预见技术的改变;

   10,抽象地思考信息技术。

  为了实现这些目标,必须教给学生信息技术底层的基本概念。作者指出了以下一些基本概念:

   1,计算机

  储存程序的计算机的一些关键方面,包括:

   * 作为一系列步骤的程序

   * 程序解释的过程

   * 储存程序和数据的内存(包括内存层次的概念和有关持久与变化的概念)

   * 全局组织,包括与外围设备的关系

   2,信息系统

  一个信息系统的一般结构特点包括硬件和软件组成部分、人员和过程、界面(技术界面和人机界面),数据库,处理,一致性,实用性,持久内存,存档,审查追踪,安全和秘密及其技术支持。

   3,网络

  信息网络的主要特点和关键方面包括它们的物理结构(信息,信息包,转换,路径,地址,阻塞,局域网,宽域网,带宽,延迟,点点交流,多点传送,传播,以太网,流动性),和逻辑结构(客户,服务器,界面,层面协议,标准,网络服务)。

   4,信息的数字表达

  一般意义上的信息编码采用二进制。不同的信息编码:ASCII,数字语音,图片和录象/电影。有关准确性,转化和互用性(如文件的格式),决议,保真度,转换,压缩,加密等主题,以及标准表达来支持交流。

   5,信息组织

  信息组织的一般概念包括格式、结构、分类和索引,搜索和找回,评价信息质量、创作和表达,以及引用。搜索文本、图片、录象、语音的引擎。

   6,造型和抽象

  用来表达现实世界现象的计算机模型的方法和技术,首先是用合适的格式比如方程式系统、图表系统和关系系统,然后用合适的编程对象比如排列、列表或程序。主题包括连续模型和离散模型,离散时间、事件、随机化,集中,以及对隐蔽无关细节的提取。

   7,规则系统思维和编程

  规则系统思维的一般概念包括功能分解、复制(重复和递归),基本数据组织(记录、排列、列表)、归纳和参量化,规则系统和程序、结果严密的设计及其精炼。注意有些规则系统思维形式并不需要对高等数学的理解。

   8,普遍性

  作为信息技术的基本方面之一,“电脑的普遍性”是计算机先驱A.M.Turning 和AlonzoChurch在20世纪30年代提出来的,那时应用型电脑还未诞生。普遍性是指任何电脑都能够完成任何计算方面的任务。这句话有如下几个方面的意义:

   *没有任何一个计算问题是复杂到不能把它分解为最基本的,计算机可以理解的指令。

   *由于计算机能够利用已有的指令来编辑缺省的指令,电脑的指令系统并不是非常重要。

   * 不同的计算机的不同之处在于它们解决问题的速度,而不是能否解决问题。

   * 指导计算机指令服从系统完成计算的程序,是计算机的关键所在。

   9,信息技术的局限性

  复杂性、增长率、等级、可加工性、决定性、和持续变化性,这些基本概念结合起来表达了信息技术的一些局限性。在应用中应该有切实的联系,比如文本搜索、分类、确定时间和工具调试等。

   10,信息和信息技术的社会影响

  关于隐私、智力产权、所有权、安全性、弱/强加密、在电子行为,如浏览的网站、网络礼节、spamming,和网络环境中的自由言论等基础上对个人特点的推论的技术基础。

  全国学生技术教育标准(ISTE, 2000)

  美国国家研究理事会信息技术基本能力委员会的文件把重点放在一般的信息技术能力上,而国际教育技术协会则强调技术是学生的工具。它建议一个信息技术流利的学生应该掌握以下几个方面:

   1,基本操作与概念。学生应对技术系统的运作和性质有一个充分的了解。能够熟练运用技术。

   2,社会、道德和人类的问题。学生应了解与技术有关的社会、文化和道德问题。学生应本着负责的态度使用技术系统、信息和软件。学生应发展对能够支持终身教育、合作、个人追求和生产力的技术的积极态度。

   3,技术创造性工具。学生通过使用技术来促进学习、提高创造性、促进创新。学生利用生产性工具互相合作,建立技术促进模式、准备发行、以及开展其他的创造性的工作。

   4,技术通讯工具。学生运用远程通讯来互相合作、发表作品、与同龄人、专家和其他人互相联系。学生运用各种媒体和形式来与众多的读者有效地交流信息。

   5,技术研究工具。学生利用技术在各种资源中寻找、评估和收集信息。学生运用技术处理数据,报告研究结果。学生根据具体的任务,评估并选择新的信息资源和技术创新。

   6,技术解决问题和决策工具。学生运用技术资源来解决问题和做决策。学生在现实生活中使用技术组织方案来解决问题。(P,5-6)

  这两个文件有一些共同点。首先,它们都强调信息技术教育的目的,是获得对信息技术更深刻的理解,而不是仅仅能够使用一些信息技术工具和应用。其次,它们都强调运用信息技术解决问题的重要性。此外,它们都把信息技术和信息处理的认知能力紧密结合起来。也就是说,信息技术教育不是关于信息技术,而是运用信息技术来帮助解决问题和处理信息。

  这两个文件的精神,标志着信息技术教育向新的方向迈出了重要的一步。但这一步还不够大。从很多方面来看,它们依然认为技术仅仅是机械工具。这种认识忽略了技术的文化方面,并容易把我们领回老路,去教给学生一堆很有可能在他们升入下一年级时已经过时的应用软件。因此,本文拟提出关于技术的另外一种观点,并举例说明如何真正实现信息技术流利这一目标。

  作为语言的技术:另一种观点

  我对技术流利有一个不同的定义。我认为技术更象是语言(RESNICK,1996),是一个用来交流、表达、探索和建构的工具(Bruce & Levin, 1998)。 语言是与 文 化和环境紧密相联的。技术也是一样──同样的技术可以用来实现不同的目的,而同一目的也可以通过不同的技术来实现。这样就不难理解技术的情境性和文化意义应该是技术流利的一个基本方面。技术流利的另一个方面是创造性─高效率的技术使用者往往能够发现新奇的(不一定是技术上很复杂的)方法来解决问题,对现存的技术进行创造性的解释或重新定义其用途。此外,技术流利还有一个层面是处理技术的能力,这不仅仅意味着学习运用工具的能力,而且包括愿意并且能够鉴定新工具对教与学的意义。

  此外,我认为技术熟练性有三个层次:机械性的、意义性的,和创造性的。在机械层次上,个人对技术的理解是片面的,有限的和肤浅的。机械性的使用者往往更容易在形式上,而不是功能上犯糊涂。他对技术的功能的认识是刻板的─类似于大众媒体或制造业者。以电子邮件为例,机械性的使用者往往把一系列不变行为的功能与某一台电脑的某一个应用软件(比如EUDORA,OUTLOOK)联系起来。在意义性层次上,使用者开始把形式与功能区分开来。他能够想到或接受用不同的方式来实现同一个功能,但仍然局限在相同的情境/条件下。例如意义性使用者可能会用不同的电脑(但还是同一个软件)来检查电子邮件。第三个层次是创造性的。这个层次的使用者对技术有深刻的了解,从而使他能够把形式与功能区分开,并打破对使用技术的刻板认识。以电子邮件为例,创造性的使用者能够重新定义电子邮件的用途:用它来处理文字、编排程序,或转移文件。总而言之,我对技术流利的定义着重于功能、情境、态度和灵活性。因此有如下假设:

  假设1: 技术是人们用来理解世界、交流思想、表情达意的另外一种语言。语言只有在真实的情境中通过交流才学得最好。技术也是如此。因此学生学习技术的最有效的环境应该能够为学生提供足够的机会,使他们能够运用技术解决自己的问题。换言之,我们需要把计算机从老师的机器变成学生的机器。

  假设2:技术的运用是技术的再发明。技术潜力的实现具有社会建构性和高度情境性。因此,应该鼓励学生在他们的学习、工作和生活中积极参与技术的建构和重新解释中。

  假设3:技术创新与现有的社会实践之间的关系是辨证的。技术的革新推动着学生现有学习生活方式的改变,同时,现有的需要、愿望和习惯也选择和重新定义着技术革新。因此技术创新必须与当前的社会现实紧密结合,并能够起到变革的催化剂的作用。所以一个有效的环境应该能够促进学生目前正在做的事情和技术之间辨证关系的发展。

  在这些假设指导下,我们开发了一个项目。这个项目目前已经成为信息技术教育的一个新模式。下面我将对这个模式做一个描述。

   KLICK!:信息技术教育的一个新模式

  项目简介:

   1998年,在密西根州立大学,一些教育技术研究者和中学教师与管理者聚集在一起研究一个基金提案,这个提案最终发展成为一个为大多数中学生设计的课后学习项目。这个项目名为“学生在电脑俱乐部学习”即KLICK!。最初在密西根州10所中学设立电脑俱乐部,目前已发展到20所。在密西根州立大学教育学院的支持下,这些俱乐部由当地学校来管理运行。它们遵循相同的一系列原则,并向学生提供一系列相同的活动,因此所有这些俱乐部又象一个联盟一样互相协作。俱乐部里的学生参加那些自愿的、实际的、有意思的活动。这些活动由电脑媒体所支持,能够为学生提供对他们个人来说是很有意义的经历,并能够制造出对他们自己或社区有用的产品。(Zhao,Mishra,&Girod, 2000)

  尽管很难描述那种使一个俱乐部之所以成为俱乐部的精神,我们还是确定了三个重要的因素。第一个因素,也是最重要的一个因素,是给学生自由,让他们能够自己决定做什么,何时做和怎么做。JeromeBruner(1996)指出,为了“建立象学生共有的社区一样运转的学校文化……让这些学校成为一个社区相关的实践(而不是宣布)基地─这就意味着提高学生对自己做什么,怎么做和做什么的意识。(p.81,82)。我们都明白,事实上学校远远不是象BRUMER所定义的那样。但我们希望KLICK!,这个课后学习项目,不仅仅是传统学校的延伸。我们应该为KLICK!的学生提供方法和自由,让他们自己决定在何时、用何种技术手段怎样实现自己的目的。在KLICK!中的成人不是在那里决定学生活动的性质和范围。相反,他们在那里是为了给学生提供支持、指出各种可能性、并为所有的参与者保持一个自由安全的环境。为了确保学生能够真正选择学习机会,我们非常重视直接物理空间以外的网络和社区的重要性。我们希望KLICK!的学生能够参与那些也许从本校或当地不能够找到所需资源或专门技术的活动。这种活动之所以重要,是因为我们的很多学校要么是在乡下,要么是在城市中心地区,在这些地区,资源和专门技术往往不容易找到。而且,我们的目标是建立一个比当地(或本地社区)更广阔的社区,并利用当前的网络技术实现这一目标。

   KLICK!俱乐部的另外一个重要特点是创造“作品”,或象法国社会心理学家IgnaceMeyerson所称呼的那样,oeuvres。正如BRUNER所解释的,oeuvres可能是非常盛大的,比如一个文化的艺术和科学,也可能是很微小的,比如校队赢了一场足球赛。KLICK!鼓励学生创造既对他们个人有意义,又对社区有用的作品。通过联盟的安排,我们希望KLICK!的参与者能够对揬u26041よ性擻u21644㎝他们的各种身份有一个更好的理解。因为他们现在属于一个更大的团体,有一些更有潜力的合作者、竞争对手和观众。

   KLICK!俱乐部的第三个特点是合作。在一个学习集体中,尤其是那种鼓励个人化学习活动的集体,合作具有特别重要的意义。合作不仅给参与者提供了一个了解彼此的技术并完成他们的“作品”的机会,同时也使学生能够把他人作为重要知识来源而加以尊重。

  活动成效:

  很多年以来我们都知道,如果你把人们,包括孩子,作为负责任的,对团体有贡献的部分来对待的话,他们就会成为这样的人─有些人比其他人更好,总的来说,他们都会从中受益。

   Jerome Bruner, 1996, p.77

   Bruner是正确的。虽然KLICK!是一个课后的、自愿性的项目,有着非常灵活自由的课程,但我们发现KLICK!里的学生对信息技术有很好的理解,并运用信息技术制造了一些令人惊奇的产品。从1999年1月KLICK!成立以来的两年中,KLICK!的孩子,他们称呼自己为KLICKers,已经用他们“自己的机器”为他们自己、为老师、为学校,为社区做了很多令人惊奇的事情。他们在电脑方面的经历,使他们对学校的态度有了很大的改变,在技术流利程度上取得了巨大的成绩,并做出了一些令人惊异的、有意义而且实用的“作品”。

  认真研究KLICK!孩子们所做的事情,能够帮助我们理解学生们真正关心的事情,以及他们希望电脑能够帮助他们做什么。这也从另一方面揭示了在当前的学校环境中,真正使电脑成为孩子们的机器有多难。同时也揭示了在学校中,认为电脑是“老师的机器” 与“ 学生的机器”两种不同看法之间的冲突。

  网上生活:探索自己。

  所有KLICK!中最受欢迎的活动是网上交流,IRC,即时信息,KLICK!聊天宫 和电子邮件。KLICK!给每一个孩子提供一个电子邮件帐户,他们能够进入以文本为基础的聊天室,或图片聊天环境即KLICK宫。在这这些KLICK!俱乐部,每天都有上百个孩子来到这里参与各种网上交流活动。他们与不同的人聊天,包括他们本校的朋友,其他学校的学生、KLICK!总部的人员、也可能是他们所感兴趣的任何人。其中特别引人注意的是KLICK!通讯员计划。

   KLICK!通讯员计划是在揬u32593蔍上以项目为基础的培训擻u27169家式指导下制定的。当时的目的是使学生参与到项目中,从而使他们能够在网上发表自己的作品。这个模式是让同龄人互相校订,写作、设计、合作写作/设计,并发表各种作品。通讯员们每星期参加一次聊天会议,从而建立一个团体,他们可以从中获得和分享各种想法。

  理想地来说,所有这些学校都应该参与这个计划并互相合作。但是,正如任何一个计划一样,现实总是与理想有一定的差距。实施阶段总是比预期的要难一些,长一些。尽管KLICK!的发展已经进入了第二个年头,绝大多数的技术和程序已经到位,还是至少有一半的KLICK!俱乐部没有参加每周一次的聊天会议。这里有两个主要的问题。首先,有些俱乐部的老师没有认识到聊天会议的意义。他们只看到网上聊天的危险性和各种问题。其次,有些学区设有防火墙,无论怎样努力,这些学校还这不能穿越防火墙。

  这个计划执行下去之后,大多数继续参加每周的会议,但不写,也不发表作品。仅从这个计划的目标来看,这个计划是失败了。学生不想做老师让他们做的事情,也就是写作、设计和发表。从这个计划的失败上,我们认识到,这个计划是受了“老师的机器”观点的影响。这个计划反映了老师希望学生做什么,要求他们在什么时候做,什么地方做,以及什么时间完成。在KLICK!这个环境中,这种观点行不通。它违背了KLICK!俱乐部的宗旨。

  对这个计划的进一步反思揭示出,学生虽然不是以老师所希望他们做的方式来学习,但他们确实是在学习一些东西,一些对他们很重要的东西:网络生存。从各种各样的互相影响中,他们探索各种不同的身份,学习各种社会礼节,经历各种信息技术的付出和约束。

  简言之,KLICK!通讯员计划是“教师的机器”标准的失败。他们不是传统意义上的“写作”,但是,从“学生的机器”的角度出发,学生学会了沟通,他们喜欢作为这个团体的一部分。在这个计划中,学生根据自己的兴趣参加各种各样的活动。有些人写东西并在网上发表,有的人参加社会活动交朋友,还有一些人只是学习运用各种技术。

  建造机器人,建立自信心。

  机器人和三维模型是KLICK!最近发展起来的两项活动。在过去的两年里,一些学生用可编程的乐高产品建造机器人,用三维模型软件建房子。学生建造了各种机器人,它们能够在跑道赛跑,能够找到气球并刺破它,能够发现并吹灭蜡烛,参加机器人足球赛以及完成其他的一些任务。KLICK!举行了一些活动让学生展示他们的机器人,并参加竞赛。KLICK!一些团队甚至参加全州性的比赛并赢得了大学奖学金。参与这些建造活动使得学生对信息技术和工程有了一个更深层次的理解。但最重要的是,这些活动在很大程度上提高了他们对信息技术的自尊心和自信心。比如有一个刚从古巴移民来的学生名叫罗伯特,由于只懂一点英语,所以他很难参与课堂活动,也很难与其他同学交流。但他对机器人很感兴趣,并成了一个小有名气的机器人专家。很明显这能够帮助他更自信地与他人交往。

  为社区设计网页:使用多媒体和设计

  为当地社区建立网页是KLICK!俱乐部中另一项深受学生喜欢的活动。在整个密西根州KLICK!的学生一共为当地的公司、社区服务机构和学校建立了50多个网页。比如,在密西根西部一个很小的乡村社区里的一个中学,BALDWIN,一个学生为当地的911服务设施和他父母的干洗公司设计了网页。这个中学的一些学生还建立和维护着当地商会的网页。在密西根东部一个乡村社区ARMADA的中学里,一个学生给ACE硬件公司设计了网页。在密西根北部半岛DETOUR的一个乡村中学里,学生们为当地社区的百年庆典设计了网页。在底特律EARHART中学里,学生们正在为当地社区建造网页。

  建造网页需要很多辛苦的工作和丰富的知识,需要广泛的交流,计划和管理知识,复杂的计划技巧,还要有恒心。他们需要找到客户,跟他们面谈,用数字相机摄影或扫描已有的照片,做调查,设计网页,从客户那里获得反馈,并把他们的设计传送到一个服务器。很多KLICKER选择做网页并完成这么多网页的事实再一次证明了BRUNER的观点是正确。

  帮助他人:服务于社区

  学生们在KLICK!的活动不仅是实在的产品,还包括其他一些经历和活动。在本森中学的KLICK!俱乐部,学生参与了一个名为“帮助教师”的项目。在这个项目中,KLICK!的学生为老师提供技术和研究帮助。在CASS CITY,KLICK!的学生给那些来使用电脑的社区成员提供帮助。而底特律KLICK的学生为学校解决计算机和网络问题。为此,学生们建立了一个数据库,其中包括他们收集的学校中每一台电脑的信息。BALDWIN中学KLICK的学生曾经给成人上电脑课。

  我是谁?我喜欢什么:表达自己

  学生们花费很多时间来寻找表达自己的方式。MELINDA对她家附近她和妈妈每次路过都很好奇的水泥厂做了一个图片短文。SARAH一直在写一部关于KLICK!龙的小说。如果浏览一下KLICK!学生们的个人主页,你将会发现很多精制的有创造性的网址,比如皮卡丘,NHL曲棍球,老式武器,宠物喂养,以及其他一些孩子们感兴趣的话题。他们还制作了一些反对抽烟的录象,反毒品的电影,以及他们喜欢的一些简单有趣的三维模拟。

  大多数的产品都是多媒体的─是图象,声音,文本,图片和虚拟事物的混合体。这都需要很复杂高级的硬件和软件。除了技术技巧,他们还需要有关相机角度、灯光、序列、计划和资源管理等方面的知识。

  对KLICK!第一年和第二年的参与者的全面调查显示,KLICK!的学生对信息技术的熟练程度远远超出那些没有参与KLICK!的同龄人。他们有关信息技术的知识和能力超出了高中学生,甚至在某种程度上超过了大学生。这些学生在通往高级信息技术流利水平的道路上已经有了一个很好的开端。

  结论

  技术,尤其是电脑网络,并不能为现存的问题提供解决方法,而只是改变了我们每天要解决的问题。同时,它们还引起了一些新的需要解决的问题。比如,技术变革已经多次改变了基本能力的概念(BRUCE,1997)而且将来还会有更多的变化(LABBO,1999)。计算机不仅使我们能够更容易地传送文本,结合使用各种媒体,同时要求我们能读能写超文本和多媒体文件。互联网已经使虚拟空间成为亿万人每天互相交往的一个普通场所。参与这些虚拟空间的能力远远不只是能打字和阅读,还要能够管理不同的身份,处理各种信息资源。

  因此,信息技术教育不仅仅是关于信息技术,还包括用信息技术来解决具体问题。而且,只有通过使用信息技术解决实际问题,学生才能获得对技术深刻灵活的理解。正如前文所指出的,这并不意味着要教给学生某一个特殊的电脑软件或硬件,虽然在教授信息技术的一些基本概念时,有些硬件或软件比其他的更合适。和语言教学一样,没有某一段文字是教这种语言所必须的。代替这种方式的是从学生的实际问题出发,然后发展一些活动并针对这些问题使用一些技术。在这些活动和一些基本概念的基础上,给学生提供多种多样的硬件和软件让学生们从中选择。通过使用这些工具,他们将会对技术及其应用有一个很好的把握。
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