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信息技术与小学体育课程的整合
作者:本站  来源:本站整理  发布时间:2004-4-26 20:01:28  发布人:admin

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未来社会是信息科学为先导的信息社会,我们现在培养的一代人将是21世纪信息社会的主人,挖掘和开发信息技术应用于现代教育将更凸显重要。21世纪人类社会已进入知识经济时代,随着现代教育技术的发展,多媒体教学已深入课堂教学,陈至立部长曾明确地提出:推广和应用现代教育技术是深化改革、全面推进素质教育的“制高点”。培养学生创新能力是素质教育的中心任务,利用多媒体教学的优势,树立学生创新意识,培养学生开拓精神是大有潜力可挖的,同时多媒体教学也将促进体育课堂教学的优化、体育教学本身的创新。我认为:借助现代住处技术,利用网络的功能,整合、共享体育教学信息资源,是我们现在的当务之急。
    信息技术与课程整合:就是通过学科课程,把信息技术与学科教学有机地结合起来将信息技术与学科课程的教与学融为一体,将技术作为一种工具,提高教与学的效率,改善教与学的效果,改变传统的教学模式。它实际上包含两个层面的课题,第一层面的第一类课题是,信息技术如何改造和创新课程?其实质就是课程信息化,它的教育技术专家们站在信息技术发展应用的立场上所特别关注的问题,追求的是“信息技术-课程”的单向整合,第一层面的第二类课题是,课程创新中如何开发和利用信息技术?其实质是信息技术课程化,它是课程专家们站在课程变迁创新立场上所格外重视的问题,追求的是“课题一信息技术”的单向整合,第二层面的课题则是,怎样在信息技术与言归于好程互动在双向整合过程中实现两者的整体化和一体化?实质是建构信息文化背景里整合型的信息化课程新形态,它是人们立足于旨在实现人与文化整合的当代文化哲学立场于旨在实现人与文化整合同一的当代文化哲学立场上所深入探究的问题,追求的是以教育情境中人的学习为本的信息技术与课程的双向整合。体育教学应该将激发和保持学生的运动兴趣放在中心位置,学生有了运动的兴趣,他们才会经常参与体育锻炼,才能养成坚持体育锻炼的习惯,树立终身体育的意识。
    在信息技术与体育学科整合的教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学生的学习直观性和形象化,对于学生来说,可以实现积极的意义建构。兴趣是最好的老师。小学生的兴趣和动机有赖于外界事物的新颖性、独特性来引起。课堂教学中多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,不仅可以用来传递教学内容,而且改变了传统的教学方法和学习方法,调节了课堂气氛,有利于创设良好的学习情境,从而激发学生的学习兴趣。
    要实现信息技术与课程整合,首先要把信息化技术作为提高教育质量的一个重要载体,信息技术的应用要和日常的教育教学结合起来,真正把信息技术运用到学习之中。二是要把信息技术作为辅助教学的手段转变为学习的方式,发挥信息技术在学生自主学习、主动探究、合作交流等方面的优势。建构在网络环境下学生自主学习的方式,这是信息技术与课程整合所追求的目标。针对信息技术与体育学科的整合这些问题,我认为应利用现代多媒体技术,营造一个生动的新型教学模式,根据小学生活泼好动,好奇心强、模仿能力强、爱看动画录像等特点,努力创设情境,培养学生观察、思维能力;借助其内容丰富、多媒体呈现、具有联想结构的特点,培养小学生基本的自主发现、探索学习能力;培养小学生积极参与、不断探索的精神和科学的研究方法;创造机会让学生学会学习,学会合作。
一、借助媒体,激发联想
    小学生以具体形象思维为主,针对他们的这些特点,我在教学中充分利用多媒体的多感官功能,来激发学生的创新意识,激活课堂气氛。爱因斯坦说过:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉,严格地说想象力是科学研究中的实质因素。”多媒体教学可以使学生主动地对外部刺激提供的信息进行选择加工,获得一些感性材料,展开联想和想象。发挥多媒体的延伸、提供替代经验、虚拟现实等功能,能充分挖掘和提炼教学中的创新素材,引导学生多思,让学生多问,教会他们善于打破常规去思考问题,为学生创新架桥搭梯。
    如一年级室内活动《模仿组合》的教学,当出现青蛙跳动的画面时:学生首先联想到了青蛙捉害虫,进而想到了猫捉老鼠、螳螂捕蝉、啄木鸟吃害虫、蜻蜓吃蚊子等等;从青蛙“呱呱”的叫声想到了虎啸、狼嚎、鸟叫、鸡鸣、狗吠等;想到了多种动物的行走动作:袋鼠跳、大象行,熊走、鸭子走等。
    当出现蜜蜂飞的画面时:想到了多种的昆虫和鸟类,进行模仿动作和声音,同时学生也提出了很多问题:为什么它们能飞?它们能飞多高?为什么它们不会从空中掉下来?
二、感知过程、突破难点
    利用计算机模拟自然、社会的规律和现象进行教学活动,它将教学内容中抽象的概念具体化,静态的画面活动化,使学生能更形象、更生动、更易理解地进行学习。如在教立定跳远时,可利用多媒体优势,将正确的示范动作在大屏幕上反复播放,让学生们感知。也可将多种错误动作演示出来,学生进行正误对比。以往的教学教师是教师讲解、示范,学生练习,而现在利用多媒体教学就有许多先进之处。如教师的示范是无法分解和做慢动作的,现在有了多媒体,就可以用慢动作或定格来细致地演示,立定跳远的各个环节都一清二楚,使学生很快建立了清晰的表象。教学的难点迎刃而解。 
三、创设情境,激情引趣
    在信息技术与体育学科整合的教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学生的学习直观性和形象化,对于学生来说,可以实现积极的意义建构。兴趣是最好的老师。小学生的兴趣和动机有赖于外界事物的新颖性、独特性来引起。课堂教学中多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,不仅可以用来传递教学内容,而且改变了传统的教学方法和学习方法,调节了课堂气氛,有利于创设良好的学习情境,从而激发学生的学习兴趣。利用信息媒体技术的动画、图像、解说、文字、音乐等多种信息,图文并茂、丰富多彩的知识表现形式,将知识的表达多媒体化,不仅可以有效地激发学生的学习兴趣,产生浓厚的学习动机,同时也可以提供多种感官的综合刺激,增加获取信息的数量,延长知识的保持时间,掌握更多的知识。通过电脑手段整合展示,能使学生观其境、闻其声、触景生情,充分调动了积极性、主动性,师生能更好、更快、更准、更深地把握教学中的重点、难点。通过信息技术与教学有机地整合,创设情境、以趣怡情,同学们跃跃欲试,言之有物,兴趣盎然,在教师的指导下积极参与,充分发挥多种感官功能,为学生提供自我表现的机会和空间,让课堂充满活跃的学习氛围,提高了教学的效率。
四、反馈巩固、激励评价
    多媒体具有双向交流的“反馈”功能,所谓“反馈”,是指控制系统把输出信息的结果“返回传入”以影响信息再输出所起的调节控制作用。在理论课的教学中,计算机能及时在实践课的教学中,利用摄像机与投影大屏幕连接,可以把学生练习时出现的正确与错误动作实录下来,反映在大屏上,便于学生自己作正误对比,发现和纠正不足。
五、游戏娱乐、引发思维
    通过游戏的形式来达到具体的教学目标,是体育教学中常用的教学手段,它集科学性、趣味性和教育性为一体,能激发学生的学习兴趣,起到寓教于乐的作用。如在教学《跳单、双圈》时,可利用多媒体播放一些动物的跳跃动作,让学生进行模仿,然后再进行跳单、双圈教学,使学生在模仿的过程中就了解了跳单、双圈的技术动作,教师只需进行指导就行了,这样不但激发学生的学习兴趣,也更好的引发学生的思维能力。
六、挖掘创新因素、拓展学生思维
    在新课程标准下,在体育教学内容的选择上,将突破以往所规定的竞技运动项目内容,更加注重内容要符合学生的身心发展特征,更关注内容的实效性、科学性和趣味性,一切有利于提高学生健康水平和激发学生运动兴趣的内容都应该成为体育课的教学,把学习的主动权交给学生,给学生以充分的选择机会和发展空间,让他们按照自己的爱好和兴趣来确定自己的学习内容和学习方式。让学生学会通过网络资源获取现代社会性中的有关体育与健康知识的方法,这有助于他们更好地了解社会、适应社会。
    运用信息技术与课程整合的优势有:呈现形式多样,能刺激多种器官,有利于激发学生的学习兴趣。与传统教学过程相比,利用以电脑为手段的信息技术进行教学,可睹、可闻、可说、可操作,脑、眼、耳、口、手并用,学生注意力集中,学习兴趣浓厚,获得的信息多。 
    人类已经进入21世纪,我们的任务是建设面向21世纪的教育。信息技术对未来教育的影响不可估量,是今后几年教育发展的主旋律,并已正式列入国家教育事业发展目标。陈至立部长提出:推广和应用现代信息技术是深化教育改革,全面推进素质教育的“制高点”。我们应该继续积极探索信息技术与学科课程的整合,不断总结经验教训,努力培养学生的创新精神和实践能力,促进教学方式的根本性变革,为培养新世纪的人才做出贡献。
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